Media

10x toekomstig tech in het onderwijs

Brenda Knoll Jan 21, 2015

We kunnen natuurlijk niet in een glazen bol kijken maar de toekomst van het onderwijs staat bol van technologische innovatie.

1. De ‘maker’-technologie
In deze beweging draait alles om het digitaal doe-het-zelven waarmee je het probleemoplossend vermogen een boost geeft. Dankzij de 24/7 beschikbaarheid van internet is het mogelijk om online kennis te delen en je skills uit te breiden. Door deze beweging groeide ook het aanbod van DIY computer kits zoals de Raspberry Pi en de Kano. Middels deze kits maak je een eigen computer waarbij de basisprincipes van het programmeren zich vanzelf meester maakt. En ook 3-D-printen valt onder de maker-beweging. Zo zijn sinds september 2014 zo’n 60 scholen in Groot Brittannië voorzien van een 3D-printer. De Engelse overheid hoopt hiermee een impuls te geven aan het onderwijs op het gebied van wetenschap, technologie, wiskunde en design, disciplines waar in de toekomstige arbeidsmarkt veel vraag naar zal zijn. Een Nederlandse pionier op dit vakgebied is Michiel Lucassen die een bijdrage leverde aan de Fabschool waarbij maak- en programmeeronderwijs in praktijk wordt gebracht.

 

2. Wearables
Draagbare computertjes worden al gebruikt om allerlei activiteiten en functies van het menselijk lichaam te meten met als doel jezelf te verbeteren en je welzijn te verhogen. Dit noemen we ook wel de quantified self beweging. Op dit moment zijn er veel wearables in de maak die de hersenactiviteit meten. Zo kan de Muse jouw hersenactiviteit meten waardoor je meer inzicht verkrijgt in de activiteiten die afleiden bij het leren. Een andere handige toepassing is misschien wel een slimme rugtas die voorzien is van verwisselbare batterij. Immers, wie altijd op een tablet of smartphone werkt zit vaak zonder stroom. Andere vormen van wearables zijn bijvoorbeeld Virtual- en Augmented Reality brillen, een onderwerp waar we later op terug komen.

 

3. iBeacons,
Deze met Bluetooth uitgeruste sensoren tref je voornamelijk aan in de retailindustrie maar worden ook steeds vaker succesvol toegepast in het onderwijs. Doordat ze niet groot zijn kunnen ze op elke fysieke plek geplaatst worden waardoor smartphone- en tabletgebruikers een notificatie ontvangen wanneer ze in de buurt komen van zo’n beacon. Op deze manier kan een docent bijvoorbeeld zien of alle leerlingen in de klas zijn ‘ingecheckt’ maar ook ouders weten zo waar hun kroost uithangt. Spijbelen wordt zo onmogelijk. Bekijk voor meer informatie over de toepassing van iBeacons in de klas onze documentaire Class of 2015.

 

4. Werken in de Cloud
In plaats van het meezeulen van een immense hoeveelheid boeken zal de tablet steeds vaker in een rugtas te vinden zijn. De vraag is: hoe haal je dan al je opdrachten binnen? Juist, op de school van de toekomst zal naast het fysieke klaslokaal ook een virtueel klaslokaal worden aangemaakt in de cloud. Hierdoor sta je met een internetverbinding altijd in connectie tot het lesmateriaal en opdrachten die gestald zijn op de server en werk je in eigen tempo aan het vak dat jij wil. Google sprong alvast in op de trend en ontwikkelde in zijn eigen Google for Education programma de Classroom applicatie. Een eenvoudig instrument om workflow tussen leerkracht en leerling te verbeteren.

 

5. Virtual Reality
Deze technologie maken het mogelijk om virtueel te leren. Hierdoor heb je bijvoorbeeld wel het idee dat je in een laboratorium/winkel/scheikundelokaal staat, maar voer je zonder de bijbehorende gevaren de opdrachten uit. Daarnaast kunnen kinderen bijvoorbeeld door een interactieve film zelf de geschiedenis ‘induiken’ waardoor de droge stof ineens tot leven wordt gewekt. Ook locaties die tot nu toe moeilijk te visualiseren zijn zoals ons sterrenstelsel en het menselijk lichaam komen door Virtual Reality begrijpelijk dichtbij. In het Universitair onderwijs wordt deze technologie inmiddels al toegepast en kan het menselijk lichaam ook worden bestudeerd door middel van een VR-Bril.

 

6. Augmented Reality

Deze vorm van realiteit legt een laag over de huidige fysieke realiteit. Hierdoor zit je niet opgesloten in een virtuele kijkdoos zoals bij de Oculus VR en is er nog ruimte voor interactie. De augmented laag kun je verkrijgen door het gebruik van een smartglass, tablet of smartphone. Een oude(re) vorm van Augmented Reality tref je aan in het project Augmented Anatomy van de Waag Society die al in 2011 met AR experimenteerde. In dit project creëren ‘markers’ de visuele output. Zo worden menselijke organen zichtbaar nadat deze ‘markers’ voor de webcam worden geplaatst. Apps die op deze manier 3D-projecties generen zijn Anatomy 4D en Zooburst, een applicatie om digitaal verhalen mee te vertellen. Starwalk is misschien wel de leukste app voor volwassenen. Door je iPad over de sterren aan de horizon te leggen, kom je meer te weten over ons sterrenstelsel. Een nieuwe(re) vorm van Augmented Reality is te vinden in het geheimzinnige product Magic Leap. Het bedrijf presenteerde het product als een Google Glass met surrealistische extra’s zoals interactieve 3D animatie. Dat deze technologie misschien een beetje te hoog gegrepen is, bleek wel uit de patenttekeningen waardoor Magic Leap zich toch meer op nieuwe interactiemethodes lijkt te richten dan op het filmisch surrealisme.

 

7. Robots in de klas
In Zuid-Korea geven robots al sinds 2010 Engelse les aan de lagere klassen. Dit heeft vooral een financiële reden omdat de Filipijnse docenten, die de robots van een afstand besturen, een stuk goedkoper zijn dan hun Koreaanse collega’s. En ook in moeilijk toegankelijk gebied is het vaak lastig om een goede docent te vinden. Telepresentie door middel van robots biedt dan uitkomst. Deze robots zijn voorzien van speakers en microfoon waardoor leraar en student elkaar op een afstand kunnen verstaan. Ook omgekeerd kan voordeel worden behaald. Kinderen met een beperking of aandoening die nog wel de mogelijkheden hebben om te leren, kunnen door middel van de VGO robot gewoon thuis op hun computer werken. Ze besturen de met wieltjes uitgeruste robot van een afstand en verplaatsen zich ook door de school. Hierdoor wordt het onderwijs meer dan alleen het volgen van lessen en is er ook ruimte voor persoonlijke interactie. Daarnaast is een robot ook te programmeren om zelfstandig ondersteuning te bieden in de lessen. Een voorbeeld is de Nao-robot die door het Fontys Educatief Centrum werd aangeschaft voor ontwikkeling en onderzoek naar de toepassing in het onderwijs. Nao-bot ‘Charlie’ wordt ook ingezet in het eigen onderwijsprogramma waarbij er in het vak robotica voor ‘Charlie’ onderwijskundige toepassingen worden bedacht.

 

8. Smartschermen
Op de meeste scholen heeft het krijtbord al plaatsgemaakt voor een Smartboard of Touchscreen, eventueel voorzien van multi-touch waarbij meerdere studenten op het schoolbord kunnen werken. De nieuwere technologie op het gebied van smartschermen richt zich op motorische beweging. Hierbij hoef je niet daadwerkelijk iets aan te raken maar maak je bewegingen die worden geregistreerd door bijvoorbeeld de Leap Motion. In de Leap Motion app store zijn er al tal van apps te downloaden waarbij je op een intuïtieve en interactieve manier omgaat met de lesstof op het scherm. En wat te denken van digitaal papier voor op tafel? De Elektronische inkt wordt al ingezet als tweede scherm voor de smartphone en in e-readers maar ook in de klas zijn de mogelijkheden eindeloos. Een ding is zeker, papier zal in de toekomst steeds minder vaak te zien zijn.

 

9. Biometrische gegevens

Een vingerafdruk en scan van de iris maken elke student uniek. Zo zou je in de klas van de toekomst zomaar eyetrackers kunnen verwachten. Deze apparaatjes meten de oogbeweging van studenten waardoor je als docent een seintje ontvangt wanneer de concentratie van studenten afdwaalt. Inmiddels wordt er ook onderzoek gedaan naar de inzetbaarheid van eyetracking in een Virtual Reality-game voor cognitieve training van kinderen met een aandachtsstoornis. Immers is leren grotendeels verbonden met aandacht. Inmiddels wordt al volop geëxperimenteerd met het registeren van oogbeweging en er is al veel mogelijk. Voor $99 bezit je al een apparaat. Een andere toepassing van biometrische gegevens bevindt zich in de logistiek. Materiaal uitlenen met een vingerafdruk zou effectiever en minder tijdrovend kunnen zijn dan het uitlenen met een pasje.

 

10. Gamificatie
In een maatschappij waar je binnen 24 uur je meer statusupdates ontvangt dan dat je kunt lezen, is het logisch dat onze aandachtsspanne verkort. We willen meer prikkels en moeten meer uitgedaagd worden in het leerproces om onze aandacht erbij te kunnen houden. Een trend die hier op inspringt is gamificatie. Hieronder vallen games die op een uitdagende en prikkelende manier je (bewegend) doen leren. Niet alleen kun je leren door educatieve games te downloaden op laptop, smartphone en tablet maar wordt ook de Kinect steeds vaker toegepast in het klaslokaal. Zo ontwikkelde Mik Langhout het spel Superhelden Eiland 2.0. In deze game leer je als docent de leervoorkeuren van leerlingen te herkennen. Leert een kind bijvoorbeeld makkelijker door plaatjes, geluid of verbaal? Helaas was Superhelden Eiland een afstudeeropdracht maar rekengames als Rekenmonsters of Jumpido zijn geen uitzondering.